S-04 · 3er-Reihe
Jet
Snake, Rollover
Der Mittelmann klemmt den Ball vorn, rollt ihn seitlich und überschlägt sich dann einmal rückwärts über die Stange. Der Fuß kommt von hinten und trifft den Ball, bevor die Drehung 360° erreicht.
Die 3D-Werkbank braucht WebGL. Die Schritte beschreiben den ganzen Ablauf.
- 1
Vorn klemmen
Der Mittelmann (3-2) kippt nach vorn und klemmt den Ball vor seinem Fuß auf das Spielfeld. Der Kontakt liegt nahe der Balloberseite, der Fuß liegt nur leicht auf. Am besten in der Tischmitte, dann geht der Jet in beide Richtungen.
- 2
Griff ans Handgelenk
Der Griff liegt nicht in der Hand, sondern an der Innenseite des Handgelenks („Affenklammer“). Hier widersprechen sich die Quellen: Manche spielen den Jet mit offener Hand. Die Regeln erlauben die Stangenführung mit allem vom Ellbogen bis zu den Fingern.
- 3
Seitlich rollen
Der Ball wird schnell und linientreu zur Seite gerollt, hier zum Körper hin (Pull-Jet). Der Seitweg ist der halbe Schuss: Ohne ihn liest die Abwehr den Jet sofort.
- 4
Kurze Pause
Der Ball bleibt geklemmt, alles steht still. Die Pause vor dem Schuss macht den Zeitpunkt für den Torwart unberechenbar.
- 5
Überschlag
Arm kräftig hochziehen, der Griff rollt über das Handgelenk und wird in den Fingern gefangen. Die Figur überschlägt sich rückwärts über die Stange, der Fuß kommt von hinten und trifft den Ball. Bis zum Treffer dreht sie knapp 350°, erlaubt sind höchstens 360°.
- 6
Zurückfedern
Nach dem Schuss läuft die Gegenbewegung: Beim Pull-Jet schiebst du die Stange zurück, der Mittelmann federt zur Mitte. So steht die Reihe sofort wieder für den Abpraller.
Typische Fehler
- Alles auf einmal lernen wollen: erst Klemmen, dann Rollen, dann Drehen, dann zusammensetzen.
- Den Seitweg weglassen oder nur einen Bruchteil einer Balllänge rollen.
- Zu früh drehen, bevor der Ball zur Ruhe kommt (häufigster Fehler gegen eine lebende Abwehr).
- Den Griff loslassen, statt ihn in den Fingern zu fangen.
- Ohne schnelle Drehung treffen: Der Ball spritzt dann zur Bande.
Optionen und Varianten
- Länge nach Fingerbreiten: drei, zwei, ein Finger und „Deadman“ (null Finger, der längstmögliche Schuss).
- Pull-Jet und Push-Jet abwechseln, damit die Abwehr keine Richtung lesen kann.
- Cut-back-Schüsse (zurück gegen die Rollrichtung) gelten als sehr unbeständig.
Regeln
- Drehen ist erlaubt, solange die Figur vor und nach dem Ballkontakt jeweils höchstens 360° dreht (ITSF Standard Matchplay Rules).
- Unter den ITSF Classic Matchplay Rules (Dezember 2025) sind Snake- und Überschlagschüsse verboten.
- Auf der 3er-Reihe hast du 15 Sekunden Ballbesitz.
Tische
Auf Tornado gilt der Jet als gut spielbar. Auf vielen anderen Tischen braucht er eine gut geölte 3er-Stange; bei kleineren Toren ist der Deadman kaum möglich. Garlando wird laut Wikipedia vorwiegend mit Jet, Zieher und Schieber gespielt.
Herkunft
In Deutschland heißt der Snake „Jet“. Als Erfinder nennt die deutsche Wikipedia Hans-Friedrich Kircher; ein Forum datiert das in die 1970er, aus zweiter Hand. In den USA brachte Scott Haltom den Schuss 1987 auf die Tour. Thomas Haas wurde 2017 mit dem Jet ITSF-Weltmeister im Einzel.
Quellen
Kontakt
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