P-14 · 2er-Reihe
Pass vom 2er zur 5er
Oft verlässlicher als zur 3er
Die 5er wartet an der Bande, die gegnerische 3er deckt den Weg an der Bande. Die 2er bringt den Ball mit einer Figur in Bewegung und spielt ihn mit der anderen sofort durch die Lücke zur zweiten 5er-Figur.
Die 3D-Werkbank braucht WebGL. Die Schritte beschreiben den ganzen Ablauf.
- 1
Aufstellung
Der Ball liegt an der fernen Figur deiner 2er. Die 5er steht an der Bande zum Körper, die Figuren nach vorn geneigt wie die 3er beim Fangen. Die gegnerische 3er deckt hier den Weg an der Bande.
- 2
Ball in Bewegung bringen
Die ferne Figur gibt dem Ball mit einem kurzen Zug Richtung Körper Schwung, er rollt vor der Stange weiter. Die 2er fährt zurück, bis die nahe Figur den Ball erreicht, und holt kurz aus.
- 3
Sofort passen
Die nahe Figur spielt den rollenden Ball sofort durch die Lücke der gegnerischen 3er. Bewegung durch die eine Figur, Kontakt der anderen: Das ist ein Transfer, und der Ball ist nicht gestoppt. Deshalb darf er direkt zur 5er.
- 4
Mit der zweiten Figur fangen
Den Pass durch die Lücke fängt die zweite Figur der 5er. Achte vor allem auf diesen Pass. Der Ball drückt die vorgeneigte Figur hoch und liegt vorn geklemmt.
- 5
Warum über die 5er
Ein verlässlicher Pass zur 5er und danach ein verlässlicher zur 3er sind oft besser als ein riskanter direkter Pass zur 3er. Der Pass an der Bande zur 5er ist deutlich riskanter als der durch die Lücke.
Typische Fehler
- Aus dem geklemmten oder gestoppten Ball direkt zur 5er passen: Ohne Transfer ist das nach den aktuellen ITSF-Regeln verboten.
- Immer an der Bande passen: Dieser Pass zur 5er ist deutlich riskanter als der durch die Lücke.
- Beim Heranführen aus der Mitte den offenen Stick-Pass zur dritten 5er-Figur übersehen.
- Nur den Pass üben, nicht das Fangen.
Optionen und Varianten
- Im Doppel mit dem Partner: Der Ball startet an einer der beiden 2er-Figuren aus Frontpin oder Backpin. Zieht die nahe 2er-Figur, fängt die nahe 5er-Figur, schiebt die ferne, fängt die ferne; die Partner verständigen sich mit Körpersprache. Nach den aktuellen ITSF-Regeln braucht es vor dem direkten Pass zur 5er dann einen Transfer.
- Stick-Pass zur dritten 5er-Figur, wenn er beim Heranführen aus der Mitte offen ist.
- Pseudo-Bandenpass im Einzel: Backpin mit der fernen 2er-Figur, Stange schnell ziehen. Der Gegner zuckt mit, der Ball rutscht heraus und läuft mit Drall an der fernen Bande entlang. Ob er nach den aktuellen ITSF-Regeln als erlaubter Stub-Pass gilt oder als Pass eines geklemmten Balls, ist offen.
Regeln
- Einen gestoppten, geklemmten oder justierten Ball darfst du von Torwart oder 2er nicht direkt zur 5er passen. Erlaubt ist ein indirekter Pass über eine gegnerische Figur, und ein Transfer hebt die Sperre auf.
- Torwart und 2er haben zusammen 15 Sekunden Ballbesitz, im Classic Matchplay 10 Sekunden.
Kontakt
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