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B-03 · 3er-Reihe

Frontpin

Vorne klemmen

Griff GrundgriffSchwierigkeit 2 von 5 (Einschätzung)EN front pin, pinchFR pince, balle sous le pied

Die Fußspitze drückt den Ball vorn auf seiner Mitte auf das Spielfeld. Hier rollt der Ball unter dem hochgestellten Fuß durch, die Figur dreht nach unten und klemmt ihn. Beim Führen gilt: lieber oft und leicht als kräftig drücken.

B-03 · 3er-ReiheFrontpin
Schritt 1 von 6Fuß oben lassen

Die 3D-Werkbank braucht WebGL. Die Schritte beschreiben den ganzen Ablauf.

Stange 0°
  1. 1

    Fuß oben lassen

    Ein langsamer Ball rollt von hinten auf die 3er zu. Der Mittelmann (3-2) steht hochgestellt mit dem Fuß nach vorn, der Ball passt darunter durch. Uyeyama vergleicht das mit einem Frosch, der Fliegen fängt.

  2. 2

    Drauf drehen

    Ist der Ball unter dem Fuß durchgerollt, dreht die Figur nach unten und drückt von oben auf ihn. Jetzt liegt er vorn geklemmt zwischen Fuß und Spielfeld.

  3. 3

    Fußspitze auf die Ballmitte

    Die Fußspitze sitzt auf der Mitte des Balls. Liegt er zu weit hinten, tippst du ihn kurz an. Rutscht er nach vorn weg, korrigierst du mit kleinen Seitbewegungen.

  4. 4

    Kurze Wege

    Führe den Ball mit kurzen Bewegungen zur Seite, hier vom Körper weg. Die Figur bleibt fast ständig am Ball. Lieber oft und leicht drücken als kräftig.

  5. 5

    Fuß an die Ballseite

    Für eine längere Strecke setzt du die Fußspitze an die Seite des Balls, von der aus du ihn schiebst. Der Ball bleibt dabei geklemmt.

  6. 6

    Lange Strecke

    Jetzt läuft der Ball am Stück zur Seite. Auch hier gilt: mehr Frequenz als Kraft. Der Ball bleibt geklemmt und ist bereit für den nächsten Zug.

Typische Fehler

  • Bei einem schnellen Ball zu fest klemmen (vor allem auf Tornado): Der Ball rutscht weg.
  • Der Ball rutscht vorn heraus, weil die Fußspitze nicht auf der Ballmitte sitzt.
  • Kräftig statt oft und leicht drücken.

Optionen und Varianten

  • Aus dem Frontpin geht es weiter zum Pinshot (S-05) oder Jet (S-04).
  • Wechsel in den Backpin: Stange ziehen oder schieben und im selben Zug das Handgelenk nach innen drehen (B-04).
  • Übung „Einklemmen aus dem Rollen“: Ball antippen, weiterrollen lassen, beim Durchrollen die Figur drauf drehen, in beide Richtungen.

Regeln

  • Ein geklemmter Ball ist für den Pass von der 5er zur 3er gesperrt, bis eine Übergabe folgt (ITSF Standard Matchplay Rules).
  • Klemmen ist nach ITSF-Regeln erlaubt. In Kneipenrunden ist es laut Tischsport-Ratgeber oft verboten.
  • Auf der 3er-Reihe hast du 15 Sekunden Ballbesitz.

Tische

Auf vielen Kneipentischen funktioniert Klemmen wegen Ball, Figur und Spielfläche extrem schwer oder gar nicht. Griffige Bälle (Löwen) lassen sich besser einklemmen. Auf Tornado helfen die geriffelten Fußspitzen beim Klemmen, ein schneller Ball rutscht aber leicht weg. Auf Bonzini wird viel aus der Klemmstellung gespielt.

Quellen

Kontakt

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